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GDC 2025|游戏程序化生成(PCG)之路:重建秦朝古都

发布时间:2026-01-21

GDC 2025|游戏程序化生成(PCG)之路:重建秦朝古都

埋的城市再

前言:当“程序化生成”从随机地牢走向历史重建,它不再只是效率工具,而是连接考古证据与玩家体验的桥梁。围绕秦朝古都的重建,本届 GDC 2025 给出一个更具雄心的命题:用可验证的算法,让被时间掩埋的城市再次呼吸。

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主题与方法:本文聚焦以数据驱动的 PCG 管线,服务于“秦朝古都”在游戏中的可信复原。核心流程是:历史与地理数据→规则建模→自动生成→人工校准。其关键在于建立一套可解释的规则系统,让每一处宫阙、城垣与道路网络都有据可循,而非随机拼贴。

  • 地形与水系:以数字高程和侵蚀模拟塑形关中盆地地貌,河谷决定城市生长边界;通过坡度与断面控制,生成可防御、可行军的城址平台。
  • 道路网络:以“从水到城、从宫到市”的分层路径规划生成主干道与市井巷陌;等高线与河流夹角限定道路朝向,避免不合时宜的直角棋盘。
  • 城墙与宫城:采用“格网+约束”策略,先确定轴线与礼制尺度,再用规则替换细化门楼、角台、女墙等构件;材质与纹样通过生成式纹理控制在历史风格域内。
  • 叙事与交互:LOD 与分块流式让玩家在城门、官道、市场之间自由穿梭;以可解释 PCG记录生成因子,使任务线与地形/道路的因果关系清晰可追。

性能与工具链:在通用引擎中,可将网格生成迁移至 Compute Shader/Job System,并采用瓦片缓存与增量烘焙以控制帧时;对导航网格与碰撞体进行异步生成,确保大规模城市也能稳定运行。

游戏可读

案例分析:以“渭河—未央宫”轴线为例,先以河道与台塬确定城市主轴,再用礼制比例生成宫城组团,周边市坊按市场引力与通勤半径迭代生长。经多轮对齐,宫阙尺度与考古测绘误差控制在5%以内,而市坊密度与道路曲率则留出创作弹性以提升可玩性。

价值延展:基于此范式,程序化生成(PCG)不只降低美术成本,更将数字遗产、教育科普与文旅落地连接起来。通过对规则权重的 A/B 测试,团队可在“历史可信”与“游戏可读”的两端找到平衡,让“重建秦朝古都”既经得起考证,也好玩、耐看、可扩展。

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